Le survival horror dans le jeu vidéo

01 Oct
Le survival horror dans le jeu vidéo

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Mercredi 23 septembre 2015 au Shadok : À l’occasion du Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg, Frédérick Raynal, Ronan Coiffec et Nicolas Bredin échangeaient leurs visions du survival horror dans le jeu vidéo dans une salle comble.

Frédérick Raynal

Frédérick Raynal

En effet, Frédérick Raynal, qui est à l’origine de la réalisation du célèbre Alone in the Dark (1992), était loin d’être seul dans le noir. Il commença sa présentation par une note humoristique en précisant qu’il avait arrêté après le premier opus de ce jeu mythique et que les épisodes qui ont suivi n’étaient pas de sa faute. Visiblement, Alone in the Dark 5 était loin d’être à la hauteur, mais il adressa ses félicitations pour le remake du premier.

Alone in the Dark

Alone in the Dark

Alone in the Dark est le premier jeu vidéo de type survival horror, à l’origine, son créateur voulait un rendu photoréaliste avec des décors dessinés à la main tout en utilisant de la 3D. Frédérick Raynal nous confia qu’à l’époque son père possédait un vidéoclub et que ses films préférés étaient les films d’horreur. C’est de là que lui est venu l’envie de faire un jeu avec des zombies, qui selon lui sont une figure importante de ce genre cinématographique. L’idée était de créer une œuvre effrayante et ludique avec pour question principale : « Qu’est-ce que le joueur va ressentir ? ». Réaliser un jeu c’est raconter une histoire différemment que dans un livre ou un film, ici, il fallait se renseigner sur la manière d’effrayer dans un jeu. Le but était de casser les codes, de faire autrement, il fallait que le joueur ait peur de faire un pas, en déclenchant les musiques au hasard pour le déstabiliser par exemple. 

Autre point notable dans cette œuvre qui était un jeu d’aventure avant d’être un jeu d’action, la possibilité de choisir un homme ou une femme. Il voulait que les filles puissent jouer autant que les garçons. La naïveté du support laissait penser qu’il y aurait plus de réflexion pour les filles et plus d’action pour les garçons, alors que de toute façon, l’histoire était la même pour les deux.

Ronan Coiffec

Ronan Coiffec

Nicolas Bredin

Nicolas Bredin

 

 

 

Pour Ronan Coiffec et Nicolas Bredin, leur récent jeu White Night est un hommage, un petit clin d’œil à leur façon au premier Alone in the Dark. Il s’agit également d’un survival horror made in France, un jeu vidéo old school réalisé avec les outils d’aujourd’hui.

White Night

White Night

Les deux membres d’OSome Studio précisèrent qu’ici, c’est le joueur qui va devoir concevoir l’univers, contrairement aux films, où l’immersion sera ressentie différemment. Le niveau du son, l’ambiance, l’image, la fréquence des sonorités… Ce qui est important, c’est de manipuler l’atmosphère afin de faire angoisser le joueur. Dans ce jeu vidéo tout en noir et blanc, la lumière représente une aide primordiale pour la question narrative. White Night se veut plus réaliste au niveau du son, ils ont par exemple enregistré les bruits des allumettes très proche du micro. Ces sons, tous enregistrés par leurs soins, évitent la moindre sensation de répétition pour le joueur, voilà pourquoi il y en a autant et pourquoi ils sont placés de manière aléatoire. Au fur et à mesure de l’avancée du personnage l’atmosphère devient de plus en plus surréaliste, sans oublier que le noir et blanc suggère beaucoup de choses, d’où l’importance des bruitages. Le survival horror n’a pas automatiquement besoin d’être gore au niveau de l’image, le texte a un rôle plus crucial car il est plus intense. Le gore ne représente pas forcément quelque chose d’écœurant, lorsque nous lisons un texte qui explique un aspect affreux de l’histoire, cela nous procure plus de sensations. La vue de pixels rouges est assez drôle, mais la lecture d’un événement sanglant est plutôt gore.

Selon nos interlocuteurs, certains créateurs de gros jeux (non indépendants de type AAA : jeu vidéo qui a demandé beaucoup de moyens de production et des équipes importantes de développement ; contrairement au Triple I qui lui signifie « Indépendant ») se reposeraient sur leurs lauriers. Sur le marché, nous pouvons trouver beaucoup de gros jeux d’action mais moins de jeux proposant une atmosphère particulière. Avec le jeu indépendant, cette atmosphère est plus importante (commercialisation du jeu vs ambition dans le développement du jeu ; Triple A vs Triple I).

Frédérick Raynal travaille en ce moment sur 2Dark, un nouveau jeu rétro présent sur la plateforme de crowdfunding Ulule. Il voulait retourner sur quelque chose qu’il aimait mais avec les options de développement actuelles : un look rétro et de la modernité en même temps. Jeu utilisant la technique du voxel (pixel en 3D), son gameplay va vous obliger à chercher pour trouver, ce qui va donner du fil à retordre aux joueurs qui de nos jours sont devenus trop impatients selon notre pro du survival horror. Se concentrer sur l’envie d’essayer de chercher est primordiale, et dans ce sens, le joueur n’est pas assisté, il faut qu’il s’en sorte tout seul, le côté exploratoire est moins prémâché.

2Dark

2Dark

Il était bien conscient qu’aujourd’hui la visibilité est une notion importante, surtout avec le financement participatif (communication sur internet qui marche surtout à la fin de la campagne (Twitter, Facebook, etc.)) : « On est indé mais on reste marketing ». Un avis que les représentants d’OSome Studio ne partageaient pas tout à fait : « On fait des jeux, on est pas des vendeurs, des marketeurs ». Même s’ils ont eu la chance d’avoir réalisé un jeu qui a beaucoup fait parlé de lui, ils se posèrent une question intéressante : Les plateformes de type Kickstarter annoncent t-elles une possible perte d’indépendance et risquent t-elle de prendre la place de l’éditeur ? Les trois intervenants n’étaient pas forcément sur la même longueur d’onde à ce sujet. Il y a un lien qui se créé avec le crowdfunding et les créateurs, il s’agit d’une boucle d’entraide : Le projet est un peu aux joueurs aussi, car ils ont mis de l’argent dedans.

L’équipe d’OSome Studio prépare actuellement un nouveau projet autour du survival horror… projet qui reste secret pour le moment.
Après avoir répondu aux questions des organisateurs de la section jeu vidéo du festival (Estelle Dalleu et Arnaud Reeb), il était l’heure pour nos interlocuteurs de répondre aux questions du public.

Estelle Dalleu

Estelle Dalleu

Arnaud Reeb

Arnaud Reeb

 

 

Ce qui importe dans le survival horror c’est l’atmosphère, l’imprévisibilité, savoir comment déstabiliser la personne qui va se positionner derrière son clavier ou sa manette en la faisant zigzaguer entre plusieurs sensations. 

En sortant de cet échange, plusieurs réflexions venaient frapper à la porte de mon esprit, celles de l’importance de la psychologie du joueur, pas forcément ce qui lui fait peur, mais quels sont ses mécanismes, et surtout, pourquoi avoir peur lui fait-il autant plaisir… En parlant de ça, voici une sélection de 5 jeux d’horreur PS3 qui ne vous laisseront pas de marbre… 


Et le 25 septembre, c’était le premier anniversaire de Stras et Pixels, 1 an déjà !
Une année riche en découvertes et en rencontres, merci à toutes et à tous ! Tout cela promet bien d’autres surprises !

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